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Hexo-Fluid下的live2d 3.x看板娘实现

· 10 min read
Muel - Nova
Anime Would PWN This WORLD into 2D

总感觉自己Blog太空了, 想搞个看板娘什么的。使用了 HEXO-live2d 发现只支持Cubism2版本的live2d, 其他也是这样(看了下Issues好像是因为商用版权什么的), 在官网看到了这个SDK所以尝试着ctrl+c ctrl+v了一下, 也没想到成功了:P

准备工作

  1. Live2D Cubism SDK for Web

  2. Node.js

  3. TypeScript

    npm install -g typescript

开始爆改

测试方法

进入\CubismSdkForWeb-x\Samples\TypeScript\Demo文件夹,使用命令行输入:

npm install
npm run build

官方推荐使用VS进行,此时命令有所区别,详情请去Github查看。

此时会在\dist\下编译生成一个bundle.js, 在index.html中用于加载live2d模型。

接下来的地址若无特殊说明默认均在\CubismSdkForWeb-x\Samples\TypeScript\Demo文件夹下。

导入自己的模型

打开\src\lappdefine.ts文件, 找到如下代码:

export const ResourcesPath = '../../Resources/';


// モデル定義---------------------------------------------
// モデルを配置したディレクトリ名の配列
// ディレクトリ名とmodel3.jsonの名前を一致させておくこと
export const ModelDir: string[] = ['Haru', 'Hiyori', 'Mark', 'Natori', 'Rice'];

这里定义了各个live2d模型的文件位置, 我们要做的就是把我们的模型放到代码中的ResourcesPath这个位置, 默认情况下也就是\CubismSdkForWeb-4-r.3\Samples\Resources\下, 并在ModelDir中添加我们的模型名字。

值得注意的是,我们需要把.model3.json的文件名改成与文件夹一致。

例如,我在资源文件夹下放入了Nova模型,现在目录结构是这样的:

|
├─Nova
│ │ 86.cdi3.json
│ │ 86.moc3
│ │ 86.model3.json
│ │ 86.physics3.json
│ │ cc_86.cfg
│ │
│ └─86.4096
│ texture_00.png
├─Other_Models

那么我只需要86.model3.json文件更名为Nova.model3.json即可。

此时你的目录结构应该是:

|
├─Nova
│ │ 86.cdi3.json
│ │ 86.moc3
│ │ Nova.model3.json
│ │ 86.physics3.json
│ │ cc_86.cfg
│ │
│ └─86.4096
│ texture_00.png
├─Other_Models

而你的\src\lappdefine.ts文件的ModelDir字符串数组中也应该包含了"Nova"这一元素。

再次编译并运行本地服务器, 你现在应该能看到刚才导入的模型了。

你可以使用第三方工具如Visual StudioWebStorm打开本地服务器,或者在命令行输入npm run start后打开所示的网址, 进入Demo文件夹预览。

烧啊

来自石油佬的奉献

修改模型跟随鼠标移动

SDK中默认看板娘是按住鼠标左键/鼠标右键才会跟随的,我们接下来的操作就是把它变成跟随鼠标移动的。

打开\src\lappdelegate.ts文件, 找到以下代码:

const supportTouch: boolean = 'ontouchend' in canvas;

if (supportTouch) {
// タッチ関連コールバック関数登録
canvas.ontouchstart = onTouchBegan;
canvas.ontouchmove = onTouchMoved;
canvas.ontouchend = onTouchEnded;
canvas.ontouchcancel = onTouchCancel;
} else {
// マウス関連コールバック関数登録
canvas.onmousedown = onClickBegan;
canvas.onmousemove = onMouseMoved;
canvas.onmouseup = onClickEnded;
}

注释掉,添加鼠标移动事件

document.addEventListener('mousemove', function (e) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const posX: number = e.clientX - rect.left;
const posY: number = e.clientY - rect.top;
LAppDelegate.getInstance()._view.onTouchesMoved(posX, posY);
});
// 其实就是把onMouseMoved()复制了一遍

此时发现无法进行点击之类的动作, 所以我们把onmouseup添加回来

在上面的代码下添加:

canvas.onmouseup = onClickEnded;

// 为了美观,我又添加了一个移出浏览器归位的事件
document.addEventListener('mouseout', function (e) {
const live2DManager: LAppLive2DManager = LAppLive2DManager.getInstance();
live2DManager.onDrag(0.0, 0.0);
});

再次测试,已经可以正常使用了。

绘制canvas

为了去除canvas中的背景, 我们打开\src\lappview.ts, 找到图像创建的方法注释掉

public initializeSprite(): void {
const width: number = canvas.width;
const height: number = canvas.height;

const textureManager = LAppDelegate.getInstance().getTextureManager();
const resourcesPath = LAppDefine.ResourcesPath;

/*let imageName = '';

// 背景画像初期化
imageName = LAppDefine.BackImageName;

// 非同期なのでコールバック関数を作成
const initBackGroundTexture = (textureInfo: TextureInfo): void => {
const x: number = width * 0.5;
const y: number = height * 0.5;

const fwidth = textureInfo.width * 2.0;
const fheight = height * 0.95;
this._back = new LAppSprite(x, y, fwidth, fheight, textureInfo.id);
};

textureManager.createTextureFromPngFile(
resourcesPath + imageName,
false,
initBackGroundTexture
);

// 歯車画像初期化
imageName = LAppDefine.GearImageName;
const initGearTexture = (textureInfo: TextureInfo): void => {
const x = width - textureInfo.width * 0.5;
const y = height - textureInfo.height * 0.5;
const fwidth = textureInfo.width;
const fheight = textureInfo.height;
this._gear = new LAppSprite(x, y, fwidth, fheight, textureInfo.id);
};

textureManager.createTextureFromPngFile(
resourcesPath + imageName,
false,
initGearTexture
);*/

/*if (this._gear.isHit(pointX, pointY)) {
live2DManager.nextScene();
}*/

重新测试后发现先背景为全黑, 打开\src\lappdelegate.ts, 将背景透明度改为0

  public run(): void {
// メインループ
const loop = (): void => {
// インスタンスの有無の確認
if (s_instance == null) {
return;
}

// 時間更新
LAppPal.updateTime();

// 画面の初期化
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //将gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)的alpha修改为0.0

接下来就是对live2d模型布局的一个自定义, 这里直接套用了live2d 2.x版本的Live2D项目

该项目里的js/live2d.js即为dist目录下的bundle.js, 因此我们应该对demo.html做一些修改

最终的修改

打开\src\lappdelegate.ts, 将initialize()中的canvas进行变动:

public initialize(): boolean {
// キャンバスの作成
// canvas = document.createElement('canvas');
canvas = <HTMLCanvasElement>document.getElementById('live2d') // 需要与custom_html里的canvas的id对应
if (LAppDefine.CanvasSize === 'auto') {
this._resizeCanvas();
} else {
// canvas.width = LAppDefine.CanvasSize.width;
// canvas.height = LAppDefine.CanvasSize.height;
}
...
// キャンバスを DOM に追加
//document.body.appendChild(canvas);

private _resizeCanvas(): void {
// canvas.width = window.innerWidth;
// canvas.height = window.innerHeight;
}

Live2D克隆出来的live2d文件夹放入hexosource文件夹中, 再将先前编译的\dist\bundle.js\CubismSdkForWeb-4-r.3\Core\live2dcubismcore.js放入source\live2d\js\文件夹下, 最后找到hexo根目录下的_config.fluid.yml文件, 找到以下行:

# 自定义 <head> 节点中的 HTML 内容
# Customize <head> HTML content
custom_head:

添加上demo.html里的代码:

<link rel="stylesheet" href="/live2d/css/live2d.css" />

类似的, 找到custom_html行添加代码:

<div id="landlord">
<div class="message" style="opacity:0"></div>
<canvas id="live2d" width="280" height="250" class="live2d"></canvas>
<!-- 如果你修改这里的id, 则对应JS的id也要改变 -->
<div class="hide-button">隐藏</div>
</div>
<script type="text/javascript" src="https://cdn.bootcss.com/jquery/2.2.4/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
var message_Path = '/live2d/'
var home_Path = 'https://haremu.com/' //可以修改为自己的主页链接或者删除
</script>
<!--将 live2d.js 改为 bundle.js -->
<script type="text/javascript" src="./live2d/js/bundle.js"></script>
<!--引入live2d的core-->
<script type="text/javascript" src="./live2d/js/ive2dcubismcore.js"></script>

<script type="text/javascript" src="/live2d/js/message.js"></script>

最后, 我们使用命令hexo clean && hexo g即可在blog上看到我们的live2d人物

其它

如何修改大小与中心点

刚刚添加完看板娘你可能会发现看板娘特别特别小。这时候你可以打开\CubismSdkForWeb-4-r.3\Framework\src\math\cubismmodelmatrix.ts文件并修改:

    /**
* 横幅を設定
*
* @param w 横幅
*/
public setWidth(w: number): void {
const scaleX: number = w / this._width;
const scaleY: number = scaleX;
this.scale(scaleX*2, scaleY*2);
}

/**
* 縦幅を設定
* @param h 縦幅
*/
public setHeight(h: number): void {
const scaleX: number = h / this._height;
const scaleY: number = scaleX;
this.scale(scaleX*2, scaleY*2);
}
//你想放大多少倍就乘以多少即可

完成后重新编译bundle.js放入source\live2d\js\文件夹并重新部署hexo即可

后记

简单的修改并不能使看板娘趋于完美,你会遇到诸如模型显示不全模型无法交互模型跟随鼠标诡异等等问题, 解决方法也就是如上的删改源码, 自己添加实现。 由于精力有限实在是难以全部复述(毕竟写这个blog的时候看板娘已经部署好几个月了())

你可以研究大佬已经做好的项目得到上述问题的大部分解决方法, 添加了不少自定义方法以优化看板娘体验, 甚至做到开盖即用(甚至还有BLOG与视频, 比起我这个详细到不知道哪里去了所以我花大量时间写这个BLOG的意义在哪里), 你可以前往仰望星空的sun了解更多。

人类存在的意义就是不断制造重复的轮子!

通过各种自定义后的看板娘

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